Interview met Piet Mondriaan deel 2

20 jan

INTERVIEWMETPIETMONDRIAAN2_1003.001

Goedemiddag lezers. Ik ben weer op bezoek bij Piet Mondriaan. Aanleiding is de sterk verslechterde mentale staat van Piet Mondriaan. Hij heeft gedreigd met zelfontbranding als er niet iets gedaan wordt aan de invulling van zijn bezoekregeling. Het gesprek van vorige week vind u hier.

Dag Piet.

Dag Cor. Wat goed je te zien. Ik had eigenlijk niet verwacht je ooit nog te zien.

Nou Piet. Bereid je maar vast voor. Ik heb zoveel vragen en dingen met je te delen dat het zo maar zou kunnen dat ik het bezoek intensiveer.

Cor, je kunt niet vaak genoeg langskomen. Ik heb ook een hoop vragen en ideeën voor jou. Maar wat heb je daar in je handen?

Piet dit is een fantastisch boek waar ik nogmaals op getipt werd door Eva den Heijer, een kunstenares, spelontwerper en collega docent van mij op de Hogeschool voor de Kunsten in Utrecht. Het heet Critical Play en is geschreven door Mary Flanagan een kunstenares, spelontwerper en Sherman Fairchild Distinguished Professor of Digital Humanities aan het Dartmouth College.

Critical Play zei je. Wat bedoelt ze daarmee? Waar gaat het boek over?

Wist je dat tegenwoordig jongeren voor hun 21ste gemiddeld 10.000 uur gegamed hebben?

Cor, daar kijk ik niet van op. Ik zie hier regelmatig jongeren voorbij lopen die op hun mobieltje spelletjes spelen in plaats van mij aankijken.

Piet weet je wie dit fenomeen mooi verwoordt?

Vertel.

In het midden van de twintigste eeuw beweerde de beroemde filosoof Ludwig Wittgenstein dat games ondefinieerbaar zijn.  Er zijn geen gemeenschappelijke lijntjes die hen allen verbindt. “Onzin”, zegt Bernard Suits: “het spelen van een spel is een vrijwillige poging om onnodige obstakels te overwinnen.” In zijn boek The Grasshopper: Games, Life and Utopia, toont Suits juist zowel het speelse als het inzichtelijk, het stimulerende als het verrukkelijke in games aan. Suits stelt niet alleen dat spellen als zinvol kunnen worden gedefinieerd; hij suggereert ook dat het spelen van games een centraal onderdeel van het ideaal van het menselijk bestaan is. Waarmee spellen zich in het hart bevinden van elke visie op Utopia.

Dat klinkt reuze interessant. Ik ben zelf niet zo’n spelletjesman maar Suits visie op Utopia spreekt me zeer aan.

Ja Piet, dat dacht ik al. Suits stelt dat games ons iets te doen geven als we niets te doen hebben. Wij betitelen ze daarom als ‘tijdverdrijf’ en beschouwen ze als onbeduidende opvullertjes voor de leemtes in ons leven. Maar, zo stel Suits, ze zijn veel belangrijker dan dat. Ze zijn aanwijzingen voor de toekomst. En ernst maken met de ontginning is misschien wel onze enige redding.

Goh Cor, zo heb ik het nog nooit bekeken. Maar in mijn tijd hadden we natuurlijk ook geen mobiliele telefoons en computers die het voor een heel groot publiek toegankelijk maken om, met elkaar, te spelen.

Eens Piet. Maar toegang en connectie is niet het enige. Edward Castronova ziet een orkaan naderen. Hij schrijft in zijn boek Exodus to the Virtual World, dat de komende een of twee generaties steeds grotere aantallen mensen, honderden miljoenen, ondergedompeld raken in virtuele werelden en online games. Die terwijl ze spelen dingen die ze daarbuiten, in de ‘werkelijkheid’, gewoon waren te doen niet – of niet meer op dezelfde manier – doen. Je kunt onmogelijk miljoenen mensuren aan een samenleving onttrekken zonder een gebeurtenis op atmosferische schaal te ontketenen. Als dit zich binnen een generatie voltrekt, denkt Castronava dat de eenentwintigste eeuw een maatschappelijke omwenteling gaat meemaken die groter is dan de gecombineerde invloed van de auto, radio en tv. (…)De uittocht van deze mensen uit de echte wereld, uit ons dagelijkse leven, zal een maatschappelijke klimaatverandering teweegbrengen waarbij de opwarming van de aarde verbleekt.

Maar Cor, als ik het allemaal goed begrijp zou ik dus een game moeten maken om mensen de verborgen samenhang van het leven te laten doorgronden, de kosmische werkelijkheid achter de zichtbare werkelijkheid te laten ervaren. Het zou fantastisch zijn als kleur, lijn  en vlak overbodige obstakels vormen die de kijker, of in dit geval de speler, uitdagen om ongemerkt en niet gehinderd door referenties aan de zichtbare realiteit zich bewust worden  van universele, kosmische harmonie.

Ja, precies Piet. Dat zie je heel scherp. En ik ben zo vrij geweest vast een voorzet te doen. Ik wil het prototype van het spel wat ik gemaakt heb met terugwerkende kracht toetsen op het “Critical Play” Game Design Model van Mary Flanagan. Een model waar ook de menselijke aangelegenheden herkenbaar zijn als gameprincipes, waarden of ideeën en zo een fundamenteel onderdeel van het ontwerpproces vormen.

Cor, ik doe mee. Wanneer kom je weer.

Geef een reactie

%d bloggers liken dit: