Play paper. Design Thinking by Doing verhaal 644/1.111

12 jan

PLAYPAPER644.001

De vraag die ik als uitgangspunt voor het schrijven van mijn paper hanteer, kwam tot mij tijdens een college van de master kunst educatie die ik volg. De docente zei ‘Hoe kunnen we het geleerde toepassen zodat het de volgende keer beter gaat.’ Ik heb een persoonlijke fascinatie voor beter. En beter wil ik hierbij plaatsen in de context van Geluk. Je goed en slecht kunnen voelen maar voelen dat het klopt in een context van groei. Zijn Geluk en Groei dan de hoofdingrediënten van succesvolle projecten? Het lijkt of het steeds complexer wordt om gelukkig te groeien. Veel mensen worstelen in deze snel veranderende wereld en mechanisatie van organisaties. Een ontwikkeling die haaks staat op de vraag naar vernieuwing in veel branches. Want hoe kunnen we nu verandering verwachten als we dingen op dezelfde manier blijven doen? En als we inzien dat het anders moet hoe gaan we het dan ook anders doen?  ‘Nobody likes changes, except for a wet baby.’ En in die diepgewortelde aversie tegen verandering zit misschien wel de oplossing voor groei. Want groeien we juist niet als we vrijwillig obstakels overwinnen. En gaat groei juist niet gepaard met pijn of jarenlange training met pieken en dalen? No pain no gain.

Mijn paper gaat over de analyse van een door mijzelf aangestuurd interdisciplinair creatief project met als doel te ontdekken wat de succesfactoren en verbeterpunten in het creatieve maakproces zijn. Wat is goed gegaan? Wat zou ik de volgende keer anders doen? En hoe leg ik dit aan mijn studenten uit? Wat voor rol kunnen de mij in deze leermodule aangereikte modellen daar in spelen? De modellen zijn gemaakt voor de analyse van monodisciplinaire maakprocessen. Dus het proces van een schilder, schrijver of muzikant. Die alleen werkt met kwast, pen of instrument. Het werken met deze modellen leert mij een aantal zaken. Ze geven richting en houvast in de ontdekkingstocht naar het waarom, hoe en wat van de kunstenaar. Het laat je heel bewust nadenken en vragen stellen over het verloop van het creatieve proces en de verschuivende aandacht van de kunstenaar. Conclusie: ieder proces is anders en er is geen kunstenaar hetzelfde. Punt. Kunstenaars zijn net mensen! Uitroepteken.

Dus wat is dan de  toepasbaarheid van dergelijke modellen voor creatieve teams? Welke ruimte geven ze voor wederzijdse beïnvloeding? Bovendien: wat wil je ermee? Achteraf in kaart brengen wat er nu feitelijk is gebeurd? Of betere sturing geven aan een creatief proces?

Het is mijn ervaring dat er in de weerbarstige werkelijkheid zelden sprake is van lineaire processen. De wil om alsnog orde in de chaos aan te brengen, werkt maar al te vaak juist nog meer chaos in de hand. Zoals Gordon MacKenzie instemmend aanhaalt, citeer ik hem met instemming:

‘The succes of linear methods over the past three centuries has (…) tended to obscure the fact that real systems almost always turn out to be nonlinear at some level. When nonlinearity becomes important, it is no longer possible to proceed by analysis, because the whole is now greater than the sum of its parts. Nonlinear systems can display a rich and complex repertoire of behavior, and do unexpected things – they can, for example, go chaotic. Without nonlinearity, there would no chaos, because there would be no diversity of possible patterns of behavior on which the intrinsic uncertainty of nature could act.’[1]

Een uitstekende beschrijving van de realiteit van veel creatieve processen. Gelukkig maar, want juist deze chaos maakt ze zo opwindend en alhoewel onvoorspelbaar ook zo vruchtbaar.

[1] Gordon MacKenzie (1996). Orbiting the Giant Hairball, p. 89.

Geef een reactie

Ontdek meer van Design Thinking by Doing

Abonneer je nu om meer te lezen en toegang te krijgen tot het volledige archief.

Lees verder